11.04.2023
Der Zielgruppe muss es
gefallen, nicht uns. Mit dem Ansatz des User-Centered Designs stellen
Unternehmen die Endnutzerinnen und -nutzer ins Zentrum und beziehen sie während
der Entwicklungsphase aktiv mit ein.
Beim User-Centered Design werden die Nutzerinnen und Nutzer ins Zentrum gesetzt, ganz nach dem Motto: «Der Zielgruppe muss es gefallen, nicht uns». Beispielsweise können wir mit diesem Ansatz prüfen, ob die Zielgruppe mit der erstellten App oder Website zurechtkommt und bestimmte Aufgaben erledigen kann. Ebenso können wir herausfinden, wo Probleme während der Anwendung auftreten.
Interessanterweise sind Beobachtungen der Zielgruppe
bei der Anwendung des Produkts (digital oder physisch) aufschlussreicher als
reine Befragungen, denn Menschen tun nicht immer das, was sie auch sagen. Durch
den Einbezug der Zielgruppe können Fehler in der Programmierung und Gestaltung
bereits früh erkannt und behoben werden. Diese Früherkennung führt zu
geringeren Anpassungskosten, als wenn der Fehler bei einem fertigen Produkt
kurz vor dem Launch angepasst werden müsste. Zudem kann die Nutzerakzeptanz
durch den Einbezug der Zielgruppe erhöht werden. Erzielen wir eine hohe
Nutzerzufriedenheit, so erzielen wir eine höhere Weiterempfehlungsrate.
Zur Unterstützung eines benutzerzentrierten Designprozesses werden in den unterschiedlichen Phasen passende Methoden angewandt. Diese prüfen, ob die Nutzeranforderungen erfüllt werden und geben Aufschluss über Optimierungsmöglichkeiten. Der UCD-Entwicklungsprozess sieht fünf Phasen vor.
In der ersten Phase wird eine detaillierte Recherchetätigkeit durchgeführt, um herauszufinden, was das eigentliche Problem ist. Dies wird häufig mit Fokusgruppen gemacht.
In der Analysephase wird das zuvor definierte Problem weiter untersucht sowie die Ziele des Projekts festgelegt und die betroffenen Nutzer analysiert. Insbesondere die Nutzeranalyse kann durch Personas (Benutzersteckbriefe) erfolgen und gibt spannende Aufschlüsse für die nächste Phase – die Lösungsfindung. In dieser Phase werden nun mögliche Lösungen gesucht. Zur Lösungsfindung kann beispielsweise die Brainstorming-Methode genutzt werden.
In der nächsten Phase gilt es, die Lösungsvarianten mittels Prototypen umzusetzen und zu testen. Als mögliche Methode dienen beispielsweise Scribbles (schnelle Handskizzen), Papier-Prototypen oder auch digitale Desktop-Prototypen. In der letzten Phase wird nun die erarbeitete Lösung noch weiteren Tests zur Evaluation unterzogen. Hierzu werden oftmals Usability-Tests gemacht, bei welchen die Testpersonen durch die Testleiter bei der Anwendung des neuen Produkts oder Systems beobachtet werden.
Im Modul Usability and UX-Design der Weiterbildung dipl. Wirtschaftsinformatiker/-in HF lernen die Studierenden unterschiedlichste Methoden des Prototypings kennen. Aus den Ergebnissen der aktiven Nutzerforschung im Rahmen von Praxisprojekten leiten sie konkrete Erkenntnisse für die eigene Praxis ab und können einen Usability Guideline für die eigene Praxis verfassen.
Autorin: Cécile Bachmann, Lehrgangsleiterin
Das Schönste, was wir erleben können, ist das Geheimnisvolle. Zitat von Albert Einstein.
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